PRÁCTICA 5: PRESENTACIÓN POWER POINT

http://lolalcalde.blogspot.es/img/LOSALIMENTOS.PPS

RECURSO EDUCATIVO: Aprendemos con Sésamo

 

 Mª Dolores Alcalde-Moraño Portillo  y Mª Dolores Ramos Sánchez

 

APRENDEMOS CON SÉSAMO

 

 

 1. EL RECURSO

 

 “Aprendemos con sésamo”.

 

 2. URL

 www.sesamo.com/stickers/index.html

 

 

 3. DESCRIPCIÓN TÉCNICA

 

 Estos programas van dirigidos a alumnos de tres a seis años de edad, cuando el niño está aprendiendo a leer, y podemos trabajar la lectura de una forma más lúdica, con imágenes visuales que motivan al alumno.

 

Consta de varios programas que trabajan  el abecedario,  los elementos de distintos  entornos (piscina, casa, bosque, Australia…), la organización de  los elementos en el espacio de forma correcta (es decir, los barcos en el mar, las aves en el cielo…),  las formas y colores, la naturaleza y su entorno, vocabulario y escritura, etc.

 

Tiene la ventaja de que los elementos cuentan con lectura de palabras en inglés y en español, así como de sonidos reales de los entornos en los que se trabajan para conseguir un aprendizaje lo más funcional posible.

 

Estos programas sirven para niños de 3 a 6 años. Cuando el niño ya sabe leer puede trabajar la lectura ya que al poner el ratón sobre los elementos aparece el nombre en español y en inglés.

 

 4. INSTRUCCIONES

Los programas se deben trabajar conjuntamente profesor con los niños, ya que este primero debe de dar unas pautas de actuación para cada uno de los programas para que lo hagan correctamente.

Por ejemplo, hay un programa de la playa de sésamo de stickers, donde el niño debe organizar los elementos de forma correcta (el pájaro lo debe poner en el cielo, el barco en el mar…).

En las actividades que vamos a desarrollar, el profesor dará instrucciones a los niños para que trabajen por turnos en el programa. Cada niño elegirá un módulo, y una vez desarrollado cederá el turno a su compañero. Vamos a realizar cuatro tipos de actividades: asociación sonido con imagen, unir silabas para formar palabras, asociar imágenes a la palabra escrita y asociar letras del abecedario con el sonido en inglés.

Esta actividad formará parte del rincón del ordenador del aula de infantil, y tendrá una temporalización de dos semanas.

 

 5. APLICACIÓN DIDÁCTICA

 

5.1. NIVEL / DESTINATARIOS

 

Va dirigido a alumnos de segundo ciclo de educación infantil de una escuela bilingüe.

La aplicación didáctica se realizará con un grupo de veinte alumnos de segundo curso de  infantil.

La agrupación de los alumnos será por parejas, intentando que sean de diferente nivel para que el que más conocimientos tiene sobre el tema ayude al alumno que sabe menos.

 

5.2. OBJETIVOS

 

El programa es un apoyo para conseguir todos los objetivos fijados para esta etapa, ya que los distintos módulos abarcan todos los contenidos.

Más concretamente en esta actividad pretendemos conseguir:

- Ser capaz de asociar imagen con sonido y con palabras.

- Introducir las nuevas tecnologías de una forma lúdica y motivadora.

- Familiarizar a los alumnos con la lectura de palabras de la vida cotidiana en inglés.

- Conocer las distintas partes del cuerpo.

- Asociar los diferentes elementos de entorno con el tipo de paisaje.

-         Introducir a los distintos ecosistemas.

 

5.3. ACTIVIDADES

 

A fine day

Esta actividad consiste en colocar los elementos de un paisaje soleado y campestre en su lugar correspondiente . Estos elementos son: nido de pájaros, mesa de picnic, columpios para niños, etc. y al colocarlo aparece el sonido de cada elemento para poder identificarlo.

 

Alphabet

La actividad consiste en colocar las letras del abecedario e identificarlas. Cada letra tiene su sonido en inglés.


Spanish

Esta actividad consiste en ir juntando sílabas para formar palabras, colocándolas sin salirnos de las rayas del cuaderno de escritura.

 

Consonants

 

La actividad consiste en seleccionar imágenes donde cada imagen tiene su sonido, y buscar la consonante por la que empieza esa palabra en inglés. Por ejemplo seleccionas robot, se escucha el sonido de la palabra y hay que buscar la consonante por la que empieza.

 

 

ACTIVIDAD 3

¿Qué es la WEB 2.0?

La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.

Cuando el web inició, nos encontrábamos en un entorno estático, con páginas en HTML que sufrían pocas actualizaciones y no tenían interacción con el usuario.

La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del web enfocadas al usuario final.   Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.

La forma más fácil de comprender lo que significa la Web 2.0 es a través de ejemplos.  Podemos comparar servicios web que marcan claramente la evolución hacia el Web 2.0:

  • Web 1.0 > Web 2.0
  • Doubleclick –> Google AdSense (Servicios Publicidad)
  • Ofoto –> Flickr (Comunidades fotográficas)
  • Akamai –> BitTorrent (Distribución de contenidos)
  • mp3.com –> Napster (Descargas de música)
  • Britannica Online –> Wikipedia (Enciclopedias)
  • Sitios personales –> Blogs (Páginas personales)
  • Especulación con dominios –> Optimización en motores de búsqueda
  • Page views  –> Cost per click
  • CMSs  –> Wikis (Manejo de contenidos)
  • Categorías/Directorios  –> Tagging

 

RECURSOS WEB 2.0

Wikipedia, Flickr, Blogs, Wiki, Tagging, Google AdSanse, Optimización en motores de búsqueda, Napster.

ACTIVIDAD 2

1. PLANETA EDUCATIVO. Un primer vistazo a la blogosfera educativa.

http://www.aulablog.com/planeta

Semana de las webs educativas en 5lineas

5lineas ha publicado una selección de varios sitios web educativos con distintas temáticas, diferentes enfoques y diferentes sistemas de publicación en la semana de las webs educativas. Todas las referencias de este especial incluyen una entrevista con los responsables de cada web, con su presentación, su integración en el mundo y los recursos técnicos que emplean.

 

Publicado en: Destacados | leer más

 

2. DOCENCIA. www.docencia.es

 

docencia.es es una Comunidad de Bloggers relacionados con la Enseñanza en la que sois vosotros los que enviáis y votáis las noticias que consideráis más importantes.

El reloj del mundo

www.nodo50.org/yolandajb/article.php3?id_article=57
enviado por
yolajb hace 3 días 11 horas 45 minutos, publicado hace 6 horas 13 minutos

Un interesante reloj mundial con 50 marcadores activos que cuantifican importantes sucesos a nivel mundial: nacimientos, muertes, producción, cambio climático, pobreza/riqueza,... Muy interesante poner los marcadores a cero y ver qué sucede. Podréis encontrar también un pequeño cuestionario orientativo para trabajar con el reloj en la ESO. La fuente original del reloj la encontraréis en: http://www.poodwaddle.com/clocks2es.htm

Etiquetas: recurso, mundo, sociales

1 comentarioCategoría: Recursos variosKarma: 46

 

3. EDUCACIÓN Y T.I.C: http://domingomendez.blogspot.com

Quiero por medio de este Blog, abrir un espacio de reflexión, información e intercambio de experiencias sobre la integración de las TIC en la escuela, fundamentalmente de los maestros y profesores que trabajamos a pie de aula; así como de todas aquellas personas que estén interesadas en el mundo de la educación en general.

Este fin de semana toca viaje, asisto por primera vez al IV Congreso Internacional Educared que se celebra en Madrid durante los días 29,30 y 31 de octubre. Todo el mundo me habla muy bien de este evento así que espero que se cumplan las expectativas.

 

ACTIVIDAD 1

ACTIVIDAD 1: SOFTWARE LIBRE / SOFTWARE PROPIETARIO

SOFTWARE PROPIETARIO: El software no libre (también llamado software propietario, software privativo, software privado, software con propietario o software de propiedad) se refiere a cualquier programa informático en el que los usuarios tienen limitadas las posibilidades de usarlo, modificarlo o redistribuirlo (con o sin modificaciones), o cuyo código fuente no está disponible o el acceso a éste se encuentra restringido .En el software no libre una persona física o jurídica (compañía, corporación, fundación, etc.) posee los derechos de autor sobre un software negando o no otorgando, al mismo tiempo, los derechos de usar el programa con cualquier propósito; de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a las propias necesidades (donde el acceso al código fuente es una condición previa); de distribuir copias; o de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras (para esto el acceso al código fuente es un requisito previo).

Un ejemplo de software propietario es Microsoft Windows, Microsoft Office, Nero Burning Rom, 3DStudio, etc.

VENTAJAS DEL SOFTWARE PROPIETARIO

1 .Propiedad y decisión de uso del software por parte de la empresa

2. Soporte para todo tipo de hardware

3. Mejor acabado de la mayoría de aplicaciones

4. Las aplicaciones número uno son propietarias

5. El ocio para ordenadores personales está destinado al mercado propietario, entre otras.

DESVENTAJAS

  • Es difícil aprender a utilizar eficientemente el software propietario sin haber asistido a costosos cursos de capacitación.
  • El funcionamiento del software propietario es un secreto que guarda celosamente la compañía que lo produce. En muchos casos resulta riesgosa la utilización de un componente que es como una caja negra, cuyo funcionamiento se desconoce y cuyos resultados son impredecibles. En otros casos es imposible encontrar la causa de un resultado erróneo, producido por un componente cuyo funcionamiento se desconoce.
  • En la mayoría de los casos el soporte técnico es insuficiente o tarda demasiado tiempo en ofrecer una respuesta satisfactoria.
  • Es ilegal extender una pieza de software propietario para adaptarla a las necesidades particulares de un problema específico. En caso de que sea vitalmente necesaria tal modificación, es necesario pagar una elevada suma de dinero a la compañía fabricante, para que sea ésta quien lleve a cabo la modificación a su propio ritmo de trabajo y sujeto a su calendario de proyectos.

SOFTWARE LIBRE: Software Libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software: La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0), la libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades (libertad 1). el acceso al código fuente es una condición previa para esto, la libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino (libertad 2), la libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie. (libertad 3). El acceso al código fuente es un requisito previo para esto.

Un ejemplo de software libre es GNU/Linux , open.office.org, hispalinux

VENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE

1. Económico (más de mil millones de euros en licencias de Microsoft en España anuales)

2. Libertad de uso y redistribución

3. Independencia tecnológica

4. Fomento de la libre competencia al basarse en servicios y no licencias

5. Soporte y compatibilidad a largo plazo, entre otras.

DESVENTAJAS

         Dificultad en el intercambio de archivos

         Falta de algunas aplicaciones

         Costos de implantación e interoperabilidad

         Falta de responsabilidad

 

Acerca de lolalcalde

Archivo

Suscríbete

RSS | Atom

Contacto

Contactar

Albergado en:blogspot.es

Noticias: Noticias

Un servicio de HispaVista

Contador gratis contadorplus.com